tanaka's Programming Memo

プログラミングについてのメモ。

Unity1週間ゲームジャム「あつい」に参加しました

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今回のテーマは「あつい」。公開した作品はこちらからどうぞ。

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溶岩番

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目次

開発の流れ

ツイートを交えつつ、一週間を振り返ります。

準備会

今回も前回に続き、秋葉原コワーキングスペースWeeybleさんにて、ニムさん主催の準備会のLT枠に参加することにしました。

準備会では、前回と同様にnaichiさんのネットランキングとツイートの実装方法と、TextMesh Proのフォントアセットの作り方をご紹介しました。発表資料はこちら。

docs.google.com

LT後は、参加者の皆さんの作業にお邪魔しつつ、Voxelゲームプロジェクトのボクセルの影の研究をもくもくしてました。

9/3(月)

お題発表。

0:26にTrelloにボードを作成して作業開始!前回参加した直後は「ランダム要素でスコアが左右されるネットランキングがアツい短時間で終わるゲーム」というメモを残していました。しかし、その後の活動で方針が変わって「Voxelを使ったタッチ操作で遊べるようなパズル的なゲーム」という頭になってました。

まず考えたのが溶岩の上を岩が流れてくるので、それをタイミングよくジャンプして進んでいくフロッガー的なゲーム「ボルケーノジャンプ」でした。岩の上に乗っていると徐々に岩が沈んでいくので、なるべく早く次にジャンプするゲームです。ワンキーゲームで簡単に作れそうだけど、ゲーム性が大味になりそうに感じたので保留にしました。

昔からゲーム中にジャンプするのが大好きだったのですが(メルヘンメイズとかジオグラフシール、ジェノサイドなどなど)、最近はジャンプが出来ない方がゲーム性は出しやすいのではないかと考えるようになっていました。ゼルダキノピオ隊長の影響です。そして、昔ながらのマス目ごとにきっちり動くようなものを作ってみたいという気持ちが出てきて、「溶岩の上にうまく岩を置いてゴールを目指すゲーム」→「岩を押して、溶岩に落とすゲーム」という感じで、1時半頃、企画がまとまりました。

タイトルに表れている通り、ネタ元は「倉庫番」です。そこにペンゴを少々。

TLで肉を焼く系のアイディアや奇抜なネタで盛り上がっている中、あまりにど直球なパズルゲームの企画。今回も埋もれる...と腹をくくりました。企画がまとまったところで就寝。日野方面の大学の後期が始まる日だったので、手一杯で開発には入りませんでした。

9/4(火)

日曜日に「今週は月曜日以外は休みなんですよ」とか言ってましたが、水曜日から専門学校でした^^; この日はその準備でほぼ終わり。せめてもということでUnityのプロジェクトを作成して、Unity Collaborateにプッシュだけはしました。

短期勝負だしGitHub使うまでもないかと思って、Unity Collaborateでバージョン管理しました。Gitを使う自信がない...という場合もUnity Collaborateがおススメです。ちょっと設定するだけなので楽ちんです。Unity Collaborateに小まめにPushしておけば、アセットの設定が壊れるなどの事故があっても、以前の状態に戻すことができます。一人で開発する場合でも何らかのバージョン管理サービスは使った方が安心安全です!

9/5(水)

朝一から専門学校の講義。夕方に講義を終えてから、画面を整えるためにモデルやテクスチャ探しをはじめました。3D Cartoon Box Mapのブロックを配置してみたり、CC0のテクスチャーを配布している3D TEXTURESの溶岩をダウンロードして背景に置いたりしてみましたが、しっくりきません。

この日はそれで終わり。成果なし!

9/6(木)

丸1日開発に使える貴重な日。まずは画面続きの続き。思い切って素のCubeにエッジを描いただけのテクスチャーを貼って、あとはマテリアルとライトだけで仕上げたところ、良い雰囲気の画面になりました。

そこからは以下のような作業を黙々と。

  • 沈むブロックや、押すときの矢印、階段などをMagicaVoxelでモデリング
  • 画面レイアウトを調整
  • 溶岩のアニメーション作成
  • 動作確認用のステージの作成
  • プレイヤーが歩ける範囲をマッピングする処理

まだゲームに動きはついていませんが、画面は整いました。

9/7(金)

この日は講義&人に会っていたので帰宅は23時頃。

表示されている数字はプレイヤーからの歩数です。これを使ってプレイヤーが移動できるかや、どこを通るかを計算することができます。つまり、まだこの時点でプレイヤーは動いていません^^; こんな状態から完成したんだっけ。

9/8(土)

まるまる時間が使える最後の日です。といいつつ、ニュース見たりしててお昼過ぎから作業をはじめましたf^^;

  • クリックしたら場所へ歩く処理
  • 歩ける場所や押せるカーソルアイコンの作成
  • ノーマルブロックの動きを実装
  • 氷ブロックの動きを実装
  • プレイヤーをカメラが追う処理
  • プレイヤーを移動に応じて回転させたり、歩かせるアニメ処理
  • フォントを組み込んで、タイトル作成

目の前の作業を次々に撃破していって、なんとかゲームっぽく動き始めました!

まだ沈むブロックが入っていませんが、ギリギリ間に合うかも。間に合わないかも。な状態まで辿り着きました。

9/9 最終日

ついに最終日。家事をやってから11時ぐらいから開発スタート。

  • 沈むブロックを実装
  • ライトや背景色の仕上げ
  • ステージクリアの実装
  • ブロックが沈まなくなったり、氷が滑らなくなったバグを修正
  • 「タイトルへ」ボタンと「やり直し」ボタンの実装
  • ツイート内容の設定

あとはWeeybleさんに移動して最後の仕上げ。

  • エンディング実装
  • ステージ2つ追加

残り30分の時点で、なんとか最低限のゲーム要素が揃いました。2つステージを作って、ほぼ20時ちょうどに公開することができました!

ハッシュタグなどつけ忘れていたので、改めて正式にリリースのツイート。

これにて1週間終わり!20時以降はWeeybleに集まった皆さんのゲームを遊んだり、お互いのおすすめゲームを紹介したり、打ち上げ会を楽しみました!

嬉しい誤算

この企画を考えた時は、地味すぎてあまり遊んでもらえないだろうなと覚悟してました。公開前のTLはほぼ無風でしたし。しかし、1日経ってからunityroomを覗いてみたら人気TOP3に入っているではありませんか!!

1週間ゲームジャムにちゃんと参加した作品はこれが6回目です。これまでは真ん中より少し上が定位置でした。TOP6は果てしなく遠いと感じていたので本当に嬉しい予想外の結果でした。その後、おすすめアプリや週間ランキングにも入ることができました。一度ここに載ると、その後は実況で取り上げていただけたりするので順調にプレイ回数や評価が増えるのを実感しました。公開からすぐに遊んでご評価してくださった皆様、ありがとうございました!

実況

実況プレイしていただいた動画です。ぱふもどきさん( @PafuOfDuck )のチャンネルはこちら。

youtu.be

溶岩番の実況中は帰宅していなかったので生では見られませんでしたが、時間が合う時に遊びながら拝見してました^^

そしてntnyさん( @nD_ntny )と椿さん( @tsubaki_t1 )という豪華布陣による実況。

www.twitch.tv

こちらも帰宅した時には終わっていたのでアーカイブで拝見しました。

どちらの動画も何かやらかしていないかドキドキしながらの視聴でしたが、楽しんでいただけていたようでホッとしました。また、僕が考えた解法と違うクリア方法が示されたり、気になっていた説明方法や操作性の確認ができて大変有意義でした。ありがとうございました!

次回に向けて

次回は、専門学校の作品展が終わって1年生の皆さんが個人作品を持つべき時期です。主テーマは学生さんのゲーム作りの援護射撃です。それと同時に、伴走のために自分でも何か作る予定です。

画面作りはローポリ&Voxelの方向性でしっくりきたので、次回もこの路線で表現を磨くのがテーマの一つです。あとは機械学習、Photon、Firebaseのいずれかを使った超ミニゲームとかを出たとこ勝負で。次回も楽しみです!

最後に

人気TOP3に入ることができたのは嬉しい成果でした。狙って出した結果ではありません。狙わずに力を抜いて出したジャブが急所に当たってKO勝ちしたような、そんな感覚です。続けるのは大変ですが、実感しているメリットは多いです。

  • コンパクトに完成させるノウハウが身につく
  • 同じ条件で作られたゲームと自作品を比較することで次のテーマが見つかる
  • 軽いアイディアを試せる
  • ゲームジャムに参加している作者さんと交流が持てる
  • 講義で利用できるゲームのひな形が増える
  • 今回のような成果が出ることもある New!!

今後も基本は埋もれる方向だと思いますが、目立てなくても心がけ次第で得るものは沢山あります。参加を検討している方は是非参加してみてください!遊ばれた数やいいね数が少ないと落ち込みますが、本当に大切なのは完成させて発表することで得られる経験や発見です。そこから課題を見つけて次に繋げて、積み上げていけばレベルアップできます!運がよければいきなりヒットすることも有り得るでしょう。それも発表してこそです。

今回の作品は手応えがあったのでアプリ化に取り組もうと考えています。タイミングよくデジゲー博に当選したので参考展示を目指します。自然と新しい目的が見えてくる好循環になったので、積み上げていこうと思います!

利用アセット

利用アセットなどは以下の作品ページからご覧ください。いつも素晴らしいツールをありがとうございます。

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関連・参考URL