tanaka's Programming Memo

プログラミングについてのメモ。

デジゲー博2021出展してきました!

恒例となってきましたデジゲー博、今年も出展してきました。

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最初に出展したのが2018年だったので気が付けば4回目。ついにスマホ版のオープンテスト版を配信できるところまで辿り着きました!忘れないうちにざっくり書いておきます。

目次

今回の目的

4回目にしてようやくスマホのオープンテスト版をお届けできる準備が整いまして、今回の最大の目的はオープンテスト版のダウンロードURLのQRコードを印刷したカードを配布することでした。

その他、難易度や操作性の確認、バグの発見、設営と撤収の練習、ルキグラ自慢などなど、展示をすることで開発しているだけでは入手できない貴重な経験を得ることができるので、本当にデジゲー博さんにはありがたい機会を提供していただいています。

展示の様子

ブースはこんな感じになりました。

去年はスマホの操作データをPCに送って初代ルキグラで表示ということをしていて、実装に時間がかかった割には遅延がすごくて微妙なデモ状態でした。今年はLooking Glass Portraitが届いたのですが、対応に割ける時間があまり残っていなかったため、何かないかと考えた結果、マウスを台においてPCで普通に操作してもらえばいいんじゃん、ということに気づきそれで実装。結果、実装は楽だったし、去年よりちゃんと遊べる状態で展示できました。

毎度のことですが、ルキグラ目当てで足を止めて下さったお客さんにVoxelorer Birdを遊んでいただいて、ゲームも面白いじゃん、となればいいなというような感じで、今年もルキグラは頼りになりました。Portraitはレイアウトがスマホのをそのまま使えるので素晴らしいです。

ルキグラの公式サイトは以下です。ご興味がありましたら。

lookingglassfactory.com

配布したカード

こんな感じのカードをA4に10枚並べて、自分でカットして配布しました。

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オープンテストご招待カード

300dpiでカード1枚の縦横のドット数を計算して、Unity Recorderでそのサイズで出力。1枚分の画像ができたら、GIMPで左右に2枚並べてから、縦に5行並べて、あとはA4のドット数にキャンバスを拡大すれば原稿のできあがり。

印刷はファミマのネットプリントを利用しました。ネットプリント光沢紙、ネットプリント普通紙、カラーコピー光沢紙の3パターンを試してみたところ、今回のデザインだとグラデーションや細かい部分の発色が光沢紙より普通紙の方が良くて、ネットプリント普通紙で印刷しました。カラーコピーの方がネットプリントより安いのですが、今回のようなグラデーションや淡い色だとスキャンしきれず、あまり奇麗に印刷できませんでした。普通紙ならネットプリントでも1枚60円だったのでまあそのぐらいはいいかということで全部ネットプリントで出力しました。

印刷できたら、大昔に出席カードを作るためにゲットしていた裁断機で裁断。

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裁断

最初に上か下をカットしてから、縦方向に短冊状にカットして、短冊状にしたやつを3~4枚ほど並べてまとめてカット、という感じでやるとスパスパできあがりました。

試しに印刷した20枚と、ネットプリントの普通紙のカード60枚の合計で80枚を持っていき、61枚配布できました!ニアピン賞です。受け取って下さった皆様、ありがとうございました!

今回のオープンテストは、一旦、会場で配布した分で様子見をします。その間に、展示で見つかった不具合を解消したり改良を加えて、機が熟しました公開しようと考えています。

今回の展示で気付いたこと

プレイの様子を見ながら、あるいは、ご意見を伺って、以下のようなことが確認できました。

  • 通信がないところだと広告APIの初期化がコケて様々な不具合を巻き起こした
    • 手元のスマホテザリングして緊急回避
    • 展示モード時は、Adsの初期化を回避する処理が必要
    • 初回の初期化に失敗すると再起動しないと正常に動作しなくなる作りだったので、失敗したら初期化からやり直すようにする必要あり
  • ブロックが落ち切らずに吹き飛ぶことがある
    • 移動はRigidbodyを使わないようにした方がよさげ
  • プレイヤーキャラクターが空中に浮くことがあった
    • ブロックの不具合と同じ原因と思われる。独自移動に変更することで解消できそう
  • メッセージ表示中だとUndoボタンが押しにくい
    • メッセージ表示中でもUndoボタンを有効にする
  • iPadのカバーが画面に微妙に触れているようで、メッセージがどんどん飛んでしまうことがあった
    • 画面端は当たり判定を無くす
  • Undoの確定ボタンが気付きにくい
    • Undoの確定とキャンセルは不要かも。戻したい場面になったら画面をタップすればそこで確定でいいような気がする
  • Undo放題の時間はもう少し長くて良い

いただいたアイディア

  • 広告を見るとコスチュームが入手できたり、別のトリにできたり
    • ハクの物語で考えていたけど、トリごとに洞窟にやってくる目的が変わるといいかも?大変か?

来年に向けて

来年のデジゲー博こそは、正規版のダウンロードURLを大々的に公開したい、ということで、Voxelorer Bird の開発を継続するのが野望です。もう一つ。チームでこういう感じの作ろうか、という話が出ていて、その試遊版が展示できたらいいなということを考えてます。

そして、去年はそこそこ成功した設営と撤収でしたが、今年は荷造りに頭が回ってなくて撤収に手間取り、2Fで最後に片付いたぐらいの遅延ぶりでした。設営機材がほぼ揃って安心して、小物とかをどこに入れるかを考えずに袋に放り込んでいったのが敗因でした。ハンズとかビックカメラの袋ではなく、どこに何を入れるかが決まっている展示用収納を構築するのも来年度の密かな野望です。

最後に

試遊をして貴重なご意見やバグを見つけてくださったり、オープンテストカードを受け取ってくださった皆様、ありがとうございました。

差し入れなども本当にありがとうございました。疲れが癒えます。毎度のことですが、なかなかブースから離れられず、全然遊び返しに行けていなくて恐縮です。なるべくTwitterとかで情報を追って遊びたいと思ってます。

デジゲー博はなぜだか肌に合い、あまり展示などをしない自分にとって貴重な場です。運営の皆様、主催や共催の皆様、ありがとうございました。今後も末永く続きますよう及ばずながら応援してまいります。

Scroll Viewのメモ

スクロールビュー(Scroll View)の設定方法をいつもすぐ忘れるので備忘録。

目次

対象バージョン

この記事は Unity 2020.3.9f1 を元にしています。

Scroll Viewの構成

デフォルトのScroll Viewは以下のような構成です。

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Scroll Viewの構成

  • Scroll View
    • 表示する範囲やスクロールの動作設定などをするオブジェクト
  • Viewport
    • スクロールビューの外を消すマスク処理をするためのオブジェクト
  • Content
    • スクロールする対象のUIオブジェクトを配置するためのオブジェクト。スクロールできる範囲や、最初に表示される位置をこのオブジェクトで設定します
  • Scrollbar Horizontal / Scrollbar Vertical
    • スクロールバーのオブジェクト。不要ならScroll Viewの設定を消した上で、このオブジェクトを消してもよい

表示範囲

(1)と(2)の表示範囲は、Scroll ViewのWidthとHeightなどのRect Transformで設定します。AnchorのMinとMaxを01にして、画面いっぱいに広げるような設定をしても問題なく動きます。

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表示範囲とスクロールバー

スクロールバーを消す

スマホ用などでスクロールバーがいらない場合は、Inspectorウィンドウの(3)と(4)の欄を削除してNoneにして、Scrollbar Horizontal と Scrollbar Vertical を削除します。

スクロールバーを使わない場合、スクロールするかどうかに応じたViewportのサイズ調整が動作しないようで、そのままだとスクロールバーの場所が空いてしまいます。ViewportのRect TransformのRightは0にするのがよさそうです。

コンテンツの配置

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コンテンツの配置

コンテンツを配置する先

表示するコンテンツは Content オブジェクトの子供にします。

スクロールできる範囲

Contents オブジェクトの幅や高さがスクロールできる範囲になります。図では、Scroll Viewの高さが900、Contentsの高さが2000なので、表示範囲が900で、画面外に1100スクロールできます。

最初に表示される場所

Contents の Pos X や Pos Y に設定した状態で始まります。図では、Anchorが上端でPos Yが0なので、上端が表示された状態で始まります。

プログラムでコンテンツを追加する場合などは、Anchorをうまく設定しておくと計算が楽になる場合があります。例えば中央から表示したい場合なら、AnchorのMinとMaxを0.5にして、Pos Yを0にしておけば、自動的に中央から表示できます。

参考URL

Voxel ImporterでMagicaVoxelのボクセルを読み込んで透過させたり光らせたり

光る砂時計

この記事は Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2021 Summer! – Unity公式 Asset Portal の4日目の記事です。

assetstore.info

▲前の日は さとや さんの「単独でも活用できる!Corgi Engine/TopDown Engineに同梱されているMMFeedbacksの紹介」でした。

▼次の日は kido さんの「History Inspector の紹介」です。

この記事では、ボクセルのモデルを簡単に読み込んだり、ボーン設定ができる定番アセットVoxel Importer | Modeling | Unity Asset Storeを利用して、透過や自己発光するボクセルモデルを手軽に作成する方法をご紹介します!!

assetstore.unity.com

モデリングにはMagicaVoxelを利用します。

ephtracy.github.io

目次

記事の環境

以下の環境で作成しました。

  • Windows10
  • Unity2020.3.9f1
  • Voxel Importer 1.2.2
  • MagicaVoxel 0.99.6.2

MagicaVoxelでモデルを作成する

光る砂時計を作ってみます。今回のミソは素材ごとに違うマテリアルが割り当てることです。そのためにMagicaVoxelのRenderモードで色に素材の設定をします。また、今回のような多層構造を作るのに便利なレイヤーとオブジェクトの使い方も簡単にご紹介します。

MagicaVoxelの使い方は以下の書籍がとても参考になります。これまで使ってなかったあれこれの機能が使えるようになりました^^

モデリング

素材は以下の3種類にします。

  • 上下の木の枠のボクセル
  • 透過するガラスのボクセル
  • 光らせる砂のボクセル

上下の枠

必要に応じてサイズを設定します。今回は15 15 15で作成しました。

オブジェクトのサイズ設定

  1. index:96のパレットを選びます
  2. EditパネルのSHAPE欄からCyliをクリックして円柱を作ります
  3. Eraseモードにします
  4. Faceモードにします
  5. 高さが2になるまで削除します

下の枠の作成

EditパネルのMIRROR欄のZをクリックして、作成したのと同じ形を上にも作ります。

上の枠

BrushパネルのMirrorモードのX, Y, Z全てONにして、角取りをしたら枠は出来上がり。

枠の角取り

砂とガラスの部分は二重構造になっています。先に内側の砂で形を作ってから、ガラスのボクセルで砂を覆えば良さそうです。

砂のパレットはindex:184の緑でこんな形にしました。

砂の作成

枠と砂

ガラス

砂を覆うようにindex:73のパレットでガラスのボクセルを置きます。

ガラスで覆う

覆った

マテリアルを設定

マテリアルを分けるために色のMatter設定をします。まずは以下の通りガラスの設定をします。

  1. Renderモードに切り替えます
  2. ガラスのパレットであるindex:73を選択します
  3. MatterパネルのMATERIAL欄からGlassを選択します
  4. 適当にパラメーターを設定します

ガラスの素材設定

砂の設定をします。

  1. 砂のパレットであるindex:184を選択します
  2. MatterパネルのMATERIAL欄からEmitを選択します
  3. 適当にパラメーターを設定します

砂の素材設定

以上で素材の設定が完了です。枠、砂、ガラスに異なる設定をしたので、別のマテリアルが割り当てられます。

オブジェクトとレイヤー

雰囲気は良い感じになりましたが、砂が上から下まで詰まっていて砂時計に見えません。Unityに持って行く前にちょっと砂を減らします。

砂の調整はガラスや枠のボクセルをずらせばできますが面倒です。そこで砂を別レイヤーにします。この辺の操作がMagicaVoxelは独特で、理解するのに苦戦したので本筋とは違いますが備忘録として。

  1. Modelモードに切り替えます
  2. 右上の上三角形のアイコンをクリックしてワールドモードに切り替えます

ワールドモードへ]

何もない場所をクリックすると、砂時計の大きさの立方体のワイヤーの色がレイヤーの色になります。砂時計がレイヤー0にあるオブジェクトだということを表しています。

レイヤーを表す色

起動時にいじっているのはレイヤー0にある1つのオブジェクトということになります。MagicaVoxelでは1つのファイルにこのようなオブジェクトを複数持たせることができます。オブジェクトは新しく追加したり、コピーして複製したり、丸ごと移動したり、他のvoxファイルからImportして読み込むことができます。

オブジェクトの複製

現在のレイヤー0のオブジェクトを、レイヤー1に複製します。

  1. 砂時計をクリックして選択します
  2. EditパネルのSELECT欄からCopyをクリックします
  3. Pasteをクリックします

オブジェクトを複製

見た目には分かりませんが、これで砂時計は2つに増えています。赤の矢印をドラッグして移動させると、2つの砂時計が確認できます

コピーした砂時計を移動

レイヤーの設定

編集しやすくするためにレイヤーを分けます。BrushパネルのLAYER欄から、赤い丸の右の1と書いてある欄のさらに右の小さな四角の部分をクリックします。< が1の行に移動します。

レイヤーの設定

これで選択していたオブジェクトがレイヤー1に移動しました。よくあるツールだと「レイヤーを指定してオブジェクトを作成」という感じですが、MagicaVoxelでは「オブジェクトを作成してから別のレイヤーへ移動」という感じです。

LAYERの0の左の丸をクリックすると片方の砂時計が消えます。1の丸をクリックすると、もう一方の砂時計が消えます。丸をクリックし直せば表示します。これで、好きな方だけ砂時計を表示することができます。

レイヤーの表示と非表示

レイヤー0から砂を消す

レイヤー0を表示して、レイヤー0の砂時計をクリックして選択します。

レイヤー0の砂時計を選択

  1. 右上の下三角アイコンをクリックしてモデルモードにします。
  2. Region Selectツールで枠の部分をクリックして選択します
  3. Transformツールで移動させて砂時計のボクセルを見えるようにします
  4. Region Selectツールで砂時計のボクセルの一つをクリックして選択したら、右のEditパネルのSELECT欄からCutで削除します
  5. 枠を元の位置に戻します

砂を消す

レイヤー1を砂だけにする

同じような操作をして、レイヤー1のオブジェクトを砂だけにします。

  1. 右上の三角をクリックしてワールドモードに切り替えます
  2. 赤い枠のレイヤー1の砂時計をクリックして選択します
  3. 右上の三角をクリックしてモデルモードに切り替えます

レイヤー1の砂時計を選択

  1. Region Selectツールを選択します
  2. 枠のボクセルの一つをクリックして選択します
  3. Cutで削除します

枠を削除

枠の削除完了

同様にしてガラスを削除します。

砂だけ

あとは、砂を削除して好みの状態にします。削除する前の砂のオブジェクトをコピーして、別のレイヤーに取っておくと砂のさまざまな状態を作りやすくなります。

砂完成

右上の三角をクリックしてワールドモードに切り替えたら、レイヤー1の場所を移動させて、レイヤー0の砂時計に重ねます。

レイヤー0と1を重ねる

以上で完了です。Renderモードでレンダリングすると、砂が光っている砂時計がレンダリングされます。

砂時計ボクセル完成!!

任意の場所にvoxファイルとして保存して、MagicaVoxelでの作業は完了です。

Unityにボクセルを読み込む

Voxel Importerでvoxを読み込む

ここからはあっという間です。UnityのプロジェクトにVoxel Importerをインストールします。

assetstore.unity.com

ついでにPostProcessing Stack V2も設定しておくといい感じで光るので良いです。PostProcessing Stackについてはこちらなどを。

Voxel Importerをインストールすれば、ボクセルの読み込みはvoxファイルをProjectウィンドウにドラッグ&ドロップするだけです。

ボクセルをインポート

読み込んだボクセルをシーンにドラッグ&ドロップすれば表示できます。

ボクセルの表示

パラメーターの調整

MagicaVoxelで設定したMatterの設定の多くはUnityへは反映されないのでUnity側で調整が必要です。また、他にもいくつか設定しておきたい項目があるので調整します。

  1. Projectウィンドウで読み込んだボクセルを選択します
  2. デフォルトでは1ボクセルが1mです。砂時計は15ボクセルなので15mと巨大なので、Scaleを0.066にしておおよそ1mにします
  3. Applyをクリックして変更を適用します
  4. Extract Materials...ボタンをクリックして、Materialsなどのフォルダーを指定して、マテリアルを保存します

基本設定

ライトをベイクする場合は、さらに以下を設定すると問題が起きにくくなります。

  1. Advancedに切り替えます
  2. Share same faceのチェックを外して、面の共有をやめます
  3. Generate Lightmap UVにチェックを入れます
  4. ベイク時にoverlapの警告が表示される場合は、Pack Marginを増やすと軽減できる場合があります
  5. 全て設定したらApplyボタンを押します

Advanced設定

マテリアルの設定

Extractしたマテリアルを編集して見た目を調整します。保存したマテリアル名ではどのマテリアルか不明ですが、ガラス用のマテリアルはシェーダーがTransparentになっているので分かりやすいです。

  1. Albedoのアルファを下げて透過させます
  2. Smoothnessを大きくしてピカピカにします

ガラスの設定

残り2つのマテリアルのAlbedoを変更してみて、砂のマテリアルを探します。見つけたら、Emissionを設定して光らせます。

Emissionの設定

以上で完成です!!

完成!!

Voxel Importerのメリット

MagicaVoxelはobj形式でのエクスポートができるので、Voxel Importerがなくても同じようなことはできます。ただし、objだと以下のような感じに読み込まれます。

objだとメッシュやテクスチャが分かれてしまう

Voxel Importerなら1つのメッシュで済みます。他にも、ボクセルにウェイトを設定してアニメさせることもできますし、ボクセルの最適化などもできますので、持っていると何かと有難いアセットだと思います。

まとめ

MagicaVoxelで作成したモデルをVoxel Importerで読み込んで、透過や自己発光を設定しました。

assetstore.unity.com

MagicaVoxelで色のMATERIALを変えるとUnityに別マテリアルとして読み込める性質を使って、1つのボクセルモデルに複数のマテリアルを設定しました。静止オブジェクトならドラッグ&ドロップだけでボクセルを読み込むことができ、マテリアルの取り出しもボタンひとつでできます。あとはマテリアルの設定をいじるだけ。また、MagicaVoxelのレイヤーを使うと多重構造などを作りやすくなります。

こんなことをしながら、3年目に突入したVoxelorerBirdの制作を続けています。

大半がMagicaVoxelの記事のような気がしますが、以上、Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2021 Summer! – Unity公式 Asset Portal の4日目の記事でした。

assetstore.info

▲前の日は さとや さんの「単独でも活用できる!Corgi Engine/TopDown Engineに同梱されているMMFeedbacksの紹介」でした。

▼次の日は kido さんの「History Inspector の紹介」です。

では良い制作の夏を!

参考URL

参考図書

conoHa WINGサーバーにFileZillaでSFTP接続

公式だとFTPの設定になってたのでSFTPで接続できるようにする設定を。

目次

SSHキーの作成

以下の手順でSSHキーを作成して、ユーザーフォルダーの.sshフォルダーなどにダウンロードしておきます。

support.conoha.jp

サイトマネージャーにサイト情報を作成

FileZillaでconoHaへの接続情報を作成します。

  • FileZillaのファイルメニューからサイトマネージャーを起動します
  • 新しいサイト をクリックして、conohaなどの名前にします

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新しいサイトの作成

  • 右の欄を以下のように設定します
    • プロトコル欄をSFTP - SSH File Transfer Protocol
    • ホスト欄にconoHaのSSH設定のホスト名
    • ポート番号はconoHaのSSH設定のポート番号(8022)
    • ログオンタイプを鍵ファイル
    • ユーザー欄にconoHaのSSH設定のユーザー名
  • 以上設定したら、鍵ファイルの 参照 ボタンをクリック

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サイト情報

  • ファイルの種類をPEM fileに変更して、conoHaからダウンロードした秘密鍵を選択して、開くボタンをクリック

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PEMファイルを開く

  • OKボタンをクリックします

以上で設定完了です。サイトマネージャーを開いて、conoHaの設定を選択すれば接続できます。

参考URL

LEGO MicrogameのBUILD YOUR OWN GAME!コンテストに応募しました!

子供の時に遊んでいたLEGOがUnity上で動く!

そんなUnity Hubからインストールできる学習プロジェクトの一つLEGO Microgameを使ったゲームコンテストがLEGO IDEASで開催されるということで応募してみました。応募総数は1,150作品!? 盛り上がってます。

コンテストページはこちら。

ideas.lego.com

応募したゲームは以下から遊べます。

ideas.lego.com

日本だと「ブロック」って言ってますけど、英語表記だと「Brick(ブリック=レンガ)」なんですね。今回初めて気づきました。

目次

制作過程

2/1のUnityさんのツイートでコンテストを知りました。

この直後にUnity Learningが日本語化され、LEGOチュートリアルも日本語化されました。

2/18に青木ととさんが解説してくださいましたUnityステーションのLEGO® を使ったゲーム開発コンテスト「BUILD YOUR OWN GAME!」に参加しよう!YouTube動画で概要を把握した辺りから実働開始。

Unity Hubで2019.4.xや今なら2020.3.xで新規プロジェクトを作成する際に、左のテンプレートに注目するとLEGO Microgameがあります。これをチュートリアルでインストールすると、使い方を短い動画などで知ることができるので、それをざくざくやっつけていきました。

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LEGO Microgameのテンプレート

この当時は基本的な指示は日本語化されてましたが動画内は英語でした。操作は出ますし今どきはGoogleアプリとかで簡単に和訳できるので大丈夫だと思います。

動画をぼんやり聞いていたため肝心なところを聞き逃していて備忘録的にツイートしたら青木ととさんからお返事いただけました!ありがとうございました!!

LEGO Microgameで作った作品はunityroomにアップできないということで、習作を1週間ゲームジャムに、という野望は潰えました。今回はLEGOを触りたかったのでこちらのコンテストに専念です。

2/19にLEGO Microgameの組み込みチュートリアルとUnity LearnのLEGO® Microgame - Unity Learnは完了。チュートリアルでは分からなかった実行時にブロックをくっつけたり離したりができるかと、プレイヤーやカメラの制御を追加で調査。

一通り把握できたところで、マウスでクリックした場所に歩かせたり、カメラの操作を試作しはじめました。

この時に作ったカメラのシステムをGet the Ship Back!に採用しています。操作の方は動くブロックに乗り降りする操作などが難しそうだったので、元のLEGO Microgameの操作で進めることにしました。

経験を積んでいるうちに良い設定を発見。Hierarchyは荒れますが細かく調整する場合はこの設定は重宝しました。あとブロックの色を変えるパネルが出たり出なかったりしたのはプレハブの解除が必要でした。チュートリアルでプレハブの解除をしていたのはあったのですがその時はピンと来ておらず、試行錯誤しているうちに再発見しました。

こんな問題も発生しました。そのため予定外のものもStudioで組み立てることになりましたが、これがまた楽しくなってしまって時間が溶けました。

ストーリーや設定を導入のムービーとかで伝えたいけど時間が・・・ということで、なんとなくそういう感じのタイトル画面を作って解決!したことにしました。

最後の最後にこんな不具合も。

1つだけWebGLだとエラーになるステージがあって、その原因がこれでした。staticで軽くできるかと思ったのが仇に・・・。

以下のも最終日に発生したやつ。

「エネルギークリスタルを全て取っていたら、レーザー砲に触れるとクリアできる」という条件を作りたいのだけど、トリガーのネストができないのです。追加の条件はVariableで与えられるのでそちらでやったら、なぜか別のステージに前のステージの条件が表示される。なんでだ!?となったやつでした。

以上で公開しました。LEGO Microgameの事前調査2日+企画&制作3週間ぐらいの楽しいLEGO生活でした^^

間に合わなかった要素

時間がものすごくギリギリになってしまったので、いくつか思いついていた要素を省きました。

  • クリアまでのタイムアタックができるようにしたかった
  • 目標物のミニレーダーが欲しかった
  • カメラは上も見られるように調整した方がよかったかも
  • Stage7の4つの黄色スイッチは、押すごとに敵の足場を一つ一つ爆発させたかった
  • Stage7の敵を喋らせたかった
  • 最終ステージの高速化をしたかった

コンテストが終って手を入れてよくなったら追加するかも知れません。

ステージ紹介

あまり遊ばれないならせめてステージ紹介だけでも・・・。これを見て楽しそうに感じたら遊んでいただければ嬉しいです!!

Stage1

チュートリアルステージ。ほぼ死ぬ要素がない練習ステージ。

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ゲームスタート!

奥に見える赤い仕掛けのところの爆発に巻き込まれて死ぬ、という想定外の仕様上の死因以外はほぼ死にどころはありません。スイッチを押しながらずんずん進んでください。

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マウスホイールでズームアウトしてステージ全体を見る

クリアするとこんな感じで宇宙船のパーツが組み立てられていきます。

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最初のパーツを回収!

Stage2

順番がある、と気付くステージ。細いところを渡るスリルなんかもちょこっと入れました。

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ここもショートステージ

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でも何も考えてないと詰みます

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尾翼を回収!

Stage3

ここからが本番。お気に入りの回る足場から、レーザーを避けたり、仕掛けを組み合わせたり。

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タイミングよく渡ろう

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レーザーを避ける!

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左奥に辿り着くための足場をどうやって作ろうか・・・

Stage4

高台からステージ全体を見渡してから飛び降りて、一番下から登っていく高さを意識したステージです。途中の階段や回転足場がお気に入り。

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ステージを一望

Stage5

基地にたどり着け!このステージは回収するものがなく、攻撃をかいくぐってゴールを目指します!

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いきなりの砲撃!物陰に隠れてタイミングよく飛び出そう

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敵の猛攻!あと少しでゴール!!

Stage6

敵基地に潜入。高さ方向にエレベーター中心に作ったステージです。

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スタート地点から仕掛けを観察

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エレベーターをうまく使って移動しよう

Stage7

敵アジトの本部へ!

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レーザーは扉を閉めて遮断!

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怪しげな二人組!こいつらが今回の元凶

Stage8

最終ステージ。塔を登りながらクリスタルを集めて、最後のパーツのレーザー砲で巨大砲台を壊そう!

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あのどでかいレーザーに撃ち落された。あれを壊さないと同じ事に...

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塔を登りつつ、エネルギークリスタルを回収

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エネルギーが充填されたレーザー砲に辿り着いた!ついに...

さいごに

開発は3週間程度と思ったよりかかりましたが、ずっと楽しく作れました。実在のレゴブロックのモデルで組み立てられるツールStudio2.0でオブジェクトを作るのは楽しいですし、実在するブロックなので注文すれば実物を作れる可能性があるのも魅力です。

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BrickLinkのLEGO組み立てツールSTUDIO2.0

複雑なことをやろうとするとハマりポイントがありますが、シンプルな仕掛けならBehaviourBrickが充実しているので色々できます。カメラはCinemachineなので簡単に調整可能ですし、プレイヤーも調整用のパラメーターが多いですし外部のスクリプトからある程度の制御も可能です。

ちょっと残念だったのは継承が想定されていないクラスが結構あることでした。もとの動作がハードコーディングされていることがあったりして、その部分を変えたい時に難儀しました。もう一つの残念ポイントはUnity Playでしか公開できないことです。これはかなり痛い。ブロックを複雑に組み合わせることができたり、くっつけたブロックが持っている全ての動作を実行するなど手軽に使えるように工夫されていますが、その分、処理が重くWebGLだとパフォーマンス的に結構厳しいです。ネイティブでビルドできれば・・・とか、VRで使ってみたい、とか、可能性が大きそうなだけに発表先の自由度が低いのは残念です。軽量化されるか、発表先の自由度が増すか、今後の展開に期待しています。

テンプレートからプロジェクトを作ればチュートリアルを通して簡単な使い方が分かります。LEGOや積み木が好きな人は楽しめるのではないかと思います。今回は以上です。後日、作り方なども書いていきたいと思います。

ideas.lego.com

おまけ

無事に応募した記念に買ってしまいました。グローグーを組み立ててみましたが、ブロックがぱっちりハマる手応えは楽しいですし、色々なくっつけ方ができることにも驚きました。楽しいですね、LEGO

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ご褒美

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LEGOグローグー

関連URL

Unity2017のプロジェクトを2020LTSにアップグレードする

Unity2017時代のUnityのプロジェクトをまとめて2020LTSにアップした時にやったことのメモです。

方針

いっきに2017から2020へアップすると問題が多くて手が追えなかったので、2017 > 2018LTS > 2019LTS > 2020LTSと段階を経てアップしました。アップする過程で起きたことです。公式のドキュメントのアップグレードガイドを読めばちゃんと対応が載っていると思いますが、1週間ゲームジャムの小さいプロジェクトなので起きた問題だけ対処すればいいやということで進めました。

2017から2018LTSへ

TextMesh ProがAsset StoreからPackage Managerに移行して互換性が無くなった時期です。

  • Unity Hubでバージョンを2018LTSとプラットフォームを設定して開く
  • Assetsフォルダー下のTextMesh Proフォルダーを削除
  • Standard Assetなどを使っているとエラーが出ているかも知れないので不要なものは削除
  • Package ManagerからTextMesh Proをインストール
  • TextMesh ProのEssential Resourcesと、必要に応じてExamples and Extrasをインポート
  • TextMesh Proメニューから Project Files GUID Remapping Tool を起動して、バージョンアップによる不具合を解消

また、PostProcessing StackがV1とV2で揺れていた時期です。V1ならバージョンアップ前にプロジェクトをコピーしておいて、古いプロジェクトを開きながらV2の設定をしました。

2018LTSから2019LTS

Post Processingがエラーになるのでバージョンアップしました。Post Processing Volumeの設定はバージョンアップ後も引き継がれたので、古いPost Processingのフォルダーを削除したあと、Package Managerからインストールし直しました。

また、不要な設定が多数残るようなので、Libraryフォルダーを消して再読み込みした方がよさそうです。

2019LTSから2020LTSへ

WebGLビルド時のエラー

WebGLビルド時に、FinalPathシェーダーでエラーが出る場合があります。これについては以下に書きました。

古いプロジェクトをUnity2020へアップデートした時のWebGLビルドのエラー - tanaka's Programming Memo

Player SettingsのWebGLのOther Settings内にあるAuto Grahpics APIのチェックを外して、Graphics APIを一度削除して再設定して解決しました。何もしなくても2回目のビルドで通ることもあったのでよく分かりません。

その他もろもろ

どこかの段階で出てきたやつです。

ProCore関連

PolyBrushやProBuilder、ProGridといったProCore系のアセットが大量にwarningを吐きます。放置していてもとりあえず動きいますが、直したい場合は Assets/ProCore フォルダーを削除して Package Manager から再インストールします。

PolyBrushでいじったProBuilderのオブジェクトにはz_AdditionalVertexStreamsスクリプトがアタッチされます。うっかりPolyBrushもういらない、と思ってインストールしなかったらwarningが大量発生しました。PolyBrushをインストールするか、missingになったスクリプトをRemoveすれば解決します。

Cinemachine

これもwarningが発生。気になる場合は、Assetsフォルダー内のCinemachineフォルダーを削除して、PackageManagerでインストールします。Player SettingsのOther SettingsにあるScripting Runtime Versionが.NET 4.x Equivalent以上になっていないとエラーがでます。

GUI Layerの削除

GUI Layerが不要になるので、Cameraにアタッチされている場合は削除されます。自動的に削除してくれるので、シーンを開いて変更が起きたら保存すればよさそうです。

Flare Layer

カメラにアタッチされていたFlare Layerが不要とwarningが出るのでRemoveします。

ユニティちゃんトゥーンシェーダー

SuriyunさんのCute Petがユニティちゃんシェーダーを使っていてエラーが出ました。古いシェーダーを削除して、新しいユニティちゃんトゥーンシェーダー(2.0.7を入れました)をインポートして、マテリアルのシェーダーを選択し直して、設定もし直しました。

また何か出てきたら書き足します。

古いプロジェクトをUnity2020へアップデートした時のWebGLビルドのエラー

古いプロジェクトを2020LTSにバージョンアップした後にWebGLでビルドしようとすると、Post ProcessingのFinalPass関連で以下のような2つのエラーに遭遇しました。

Shader error in 'Hidden/PostProcessing/FinalPass': Input signature parameter  (1-based Entry 3) type must be a scalar uint. at line 44 (on gles)

Compiling Vertex program with STEREO_INSTANCING_ENABLED
Platform defines: UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION UNITY_SPECCUBE_BLENDING UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP SHADER_API_DESKTOP UNITY_COLORSPACE_GAMMA UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR
Disabled keywords: FXAA FXAA_LOW FXAA_KEEP_ALPHA FXAA_NO_ALPHA STEREO_DOUBLEWIDE_TARGET UNITY_NO_DXT5nm UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS UNITY_PBS_USE_BRDF2 UNITY_PBS_USE_BRDF3 UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER UNITY_HARDWARE_TIER1 UNITY_HARDWARE_TIER2 UNITY_HARDWARE_TIER3 UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING UNITY_VIRTUAL_TEXTURING UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING SHADER_API_GLES30
Error building Player: Shader error in 'Hidden/PostProcessing/FinalPass': Input signature parameter  (1-based Entry 3) type must be a scalar uint. at line 44 (on gles)

Compiling Vertex program with STEREO_INSTANCING_ENABLED
Platform defines: UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION UNITY_SPECCUBE_BLENDING UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP SHADER_API_DESKTOP UNITY_COLORSPACE_GAMMA UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR
Disabled keywords: FXAA FXAA_LOW FXAA_KEEP_ALPHA FXAA_NO_ALPHA STEREO_DOUBLEWIDE_TARGET UNITY_NO_DXT5nm UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS UNITY_PBS_USE_BRDF2 UNITY_PBS_USE_BRDF3 UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER UNITY_HARDWARE_TIER1 UNITY_HARDWARE_TIER2 UNITY_HARDWARE_TIER3 UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING UNITY_VIRTUAL_TEXTURING UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING SHADER_API_GLES30

シェーダーコードを見るとpragmaのラベルで未定義のがあるような感じでした。

解決法

Player Settings の WebGL の Other Settings 欄にある Auto Graphics API のチェックを外して、WebGL 1.0やWeb2.0を一度削除して、また設定することで直りました。

ざっくり、以下手順の一例です。

  • UnityのEditorメニューから Project Settings を開いて Player を選択(Fileメニュー > Build Settings > Player Settingsでも可)
  • WebGL の Other Settings を開く
  • Auto Graphics APIのチェックを外す
  • Graphics APIs 欄にあるWebGLの設定を削除
  • Graphics APIs 欄の右下の + をクリックして設定を追加しなおす

以上です。