Unity
この記事は、Unity - Qiita Advent Calendar 2025 - Qiitaのシリーズ2の4日目の記事です。 前の日は、tsubaki_t1 - QiitaさんのUtility AIです。 次の日は、nattoufu - Qiitaさんの音ゲーを創る[基本実装編]です。 11月に開催された技術書典19で、パズルゲー…
Pass Throughとはなんぞや、というのをすぐに忘れるので、ざっくり整理です。情報源は、以下の公式マニュアルです。 docs.unity3d.com 目次 目次 ActionTypeとは Pass Through Value Button まとめ 参考URL ActionTypeとは ActionTypeは、主に次の2つの動作…
本記事は、Qiita Advent Calendar 2024. Unity Advent Calendar 2024のシリーズ2の12日目の記事です。 前の日は、wrsmAさんのプロジェクトウィンドウにパスを表示する話 #Unity - Qiita 次の日は、@sigskyさんのAddressables版 IPreprocessBuild IPostproces…
まずはデジゲー博10周年、おめでとうございます。自分は2018年から参加をはじめた中途組ですが、毎年当選という幸運に恵まれてデジゲー博の歴史の半分である出展5周年(?)を迎えました。デジゲー博は自分にとって年末年始のようなイベントになりました。 11/1…
MagicaVoxelで作ったオリジナルの人型のキャラクターにアニメ設定するには、Adobe社が提供しているWebサービルmixamo(ミクサモ)が便利です。MagicaVoxelで出力したモデルをBlenderの自作プラグインでテクスチャー生成して、mixamoに持って行ってアニメ設定を…
以前、表題の作業手順をまとめました。しかし、手軽にモデルを修正してエクスポートし直すには手順が多くて煩雑です。 また、PLYで出力するといい感じのメッシュで出力してくれるのですが、テクスチャーを自分でベイクする必要がありより面倒に。よさそうな…