tanaka's Programming Memo

プログラミングについてのメモ。

アドカレ

【Godot4.2.x】はじめてのGodotフラグメントシェーダー

Godot Engineのカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiitaの11日目の記事です。 ◆前の日は@NumAniCloudさんのC#プロジェクトを分割して開発しよう、の話です。 ◆次の日はきゃべつさんのGodot(C#)シーン派生とクラス派生 #C# - Qiitaです。 現在、Godotへの…

InputSystemを使ったらWebGLのEditorとPCとスマホそれぞれで苦労した話

この記事はQiita Unity Advent Calendar 2022 カレンダー2 の9日目の記事です。 qiita.com ◆前日は chroske さんの 【Unity】ワープポータル転送演出の作り方【AdventCalendar2022】 - かつて代官山らへんで働いてたengineerのUnityブログ でした。 ◆次の日…

GAMEJAMで作ったイノシシのギミックの作り方

この記事は Cluster Creator #1 Advent Calendar 2022 の6日目の記事です。 adventar.org ◆前の日は Sha-la /歌詠しゃらVシンガー本垢凍結で一時避難中。 さんの clusterで音楽イベントを開いてみたいアーティストの方へ。 ◆次の日は さな さんの 会話ロボ i…

Voxel ImporterでMagicaVoxelのボクセルを読み込んで透過させたり光らせたり

光る砂時計 この記事は Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2021 Summer! – Unity公式 Asset Portal の4日目の記事です。 assetstore.info ▲前の日は さとや さんの「単独でも活用できる!Corgi Engine/TopDown Engineに同梱されているMMFeedbacksの…

Definitive Stylized Waterで海る

Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2019 Summer!の4日目の記事です。少し古いOpenGL ES2のモバイル端末でも動くトゥーン系の水面アセットDefinitive Stylized Waterの概要と使い方です。モバイル版の環境を構築して、設定する手順を示します。

ボクセルキャラを粘土で作る!

この記事はVoxel Advent Calendar 2018 20日目のものです。ちょっと趣向を変えて、リアルにボクセルのキャラクターを作る記事です。 昨日は、はやなささんの自分のボクセル創作を振り返った話 - hayanasa’s Flower Factoryでした。明日はMagicaVoxelからUnit…

Photon BoltでPhysicsのボールは動くのか

2019/7/28現在、この記事の内容が古くなっていたので以下にPhoton Bolt 1.2.9対応に書き直しました。以下のリンク先の記事をご覧ください。 am1tanaka.hatenablog.com

NavMeshAgentでよい感じにキャラクターを歩かせる

qiita.com Unityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018の21日目の記事です! 前日は @tsukumaru さんの「Loom Unity SDKのサンプルを動かしてみる」でした。 次は @Nitudon さんの「ShaderGraphを使って頂点シェーダーで遊ぶ」の予定です。 NavMesh(ナビ…

Ultimate VFXでゲームのイメージを膨らまそう!

Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer! 5日目(8/5)の記事です! アドカレ・ディフェンス (2018/8/6 作例を公開しました!) はじめに 学生のみなさんは夏休みに入られたことと思います。夏休み中にゲームを作りませんか!もちろん、社会人の…