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tanaka's Programming Memo

プログラミングについてのメモ。

Unity5.1 ネットワークシステム Scene Objects

Unityメモ 勉強メモ UNETマニュアル

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UNet Unity5.1からの新しいネットワークシステム
Unity5.1のネットワークマニュアル斜め読み(2)
UNet NetworkManagerの利用
Unity5.1 ネットワークシステムのオブジェクト生成
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Unity5.1 ネットワークシステム:シングルプレイヤーゲームを多人数に対応させる
Unity5.1 ネットワークシステム Multiplayer Lobby
Unity5.1 ネットワークシステム Network Clients and Servers
Unity5.1 ネットワークリファレンス概要

公式サイトの以下のページの斜め読みメモです。
Unity - マニュアル: Scene Objects

Scene Objects

動的に作成されたオブジェクトはNetworkServer.Spawn()を使ってネットワークに追加されますが、シーンに最初から存在するオブジェクトは異なる手順で追加されます。(最初からシーンに配置されている)これらのオブジェクトはクライアントとサーバーの両方でシーンによって読み込まれて、(オブジェクトを動的に)spawn するメッセージが送られる前に実行環境に存在することになります。

NetworkIdentityコンポーネントを追加したシーン内のすべてのオブジェクトは、シーンが読み込まれた時にはクライアントでもサーバーでもdisableになっています。シーンの読み込みが完了してNetworkServer.SpawnObjects()が呼ばれるとこれらのシーンオブジェクトが有効になります。これはサーバーシーンの読み込みが完了した時にNetworkManagerが自動的に呼び出すか、あるいは手動で直接呼び出します。これによりネットワーク上のシーンオブジェクトは特別な方法でspawnされます。すなわち、
新しいインスタンスが作成されるのではなく、既存のインスタンスをネットワーク上に登場させます。

動的にspawnするオブジェクトではなく、シーンオブジェクトを利用するのにはいくつかのメリットがあります。これらのオブジェクトは・・・

  • レベルと一緒に読み込まれるので、実行時に(spawn処理を完了するまでの)待ち時間が発生しません
  • プレハブと異なる変更を加えることができます
  • シーン内の他のオブジェクトのインスタンスから参照される際に、実行中に参照相手のオブジェクトを検索する必要がありません

NetworkServer.SpawnObjects()が呼び出されてシーンオブジェクトが生成されると、その後はspawnされた他のオブジェクトと同様に振舞います。状態更新が送信されたり、ClientRPCを発行できます。

クライアントがゲームに参加する前にサーバーがシーンオブジェクトをdestroyした場合、参加した新しいクライアント上にそのシーンオブジェクトが生成されることはありません。


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