tanaka's Programming Memo

プログラミングについてのメモ。

Unityでブロック崩し

(4)プレイヤーバーの実装(Unity5.0版)

前へ | 次へ 前の解説で作成したプロジェクトのダウンロード プレイヤーを操作できるようにしてみよう。 プレイヤーへの設定 リジッドボディの追加 (3)の方針に従って、リジッドボディ(Rigidbody)コンポーネントを追加する。コライダーはCubeを作った時点で…

(3)登場するオブジェクトの動かし方の方針(Unity5.0版)

前へ | 次へ Unityのキャラクタ Unityでキャラクタを制御する時は、リジッドボディ(Rigidbody)コンポーネントか、キャラクタコントローラ(Character Controller)コンポーネントを利用すると楽である。傾斜のある床や階段のような段差を登らせたい場合はキャ…

(2)シーンの作成(Unity5.0版)

前へ | 次へ 前の解説で作成したプロジェクトのダウンロード 今回のブロック崩しでは、以下のようなシーン(Scene)を用意する。 タイトル ゲーム ゲームオーバー 詳細はあとで考えるとして、先にシーンを準備して、シーン間の遷移を実装しよう。シーンを先に…

(1)概要・プロジェクトの作成・オブジェクトの作成(Unity5.0版)

次へUnity5.0.x向けのブロック崩しの作り方です。 開発方針 Unityの習作としてブロック崩しを作ってみよう。方針は以下の通り。 PCをメインターゲットにする 2Dモードで作成 Unityに任せられる処理はUnityに任せる キャラクターはUnityで作れる単純な形状を…

(8)スコアと残機の実装(2015.1改訂版)

←(7)ミスの処理(2015.1改訂版) 方針の確認 ゲームらしくするために、スコアと残機を実装しよう。これまで作ってきたスクリプトは個別のシーンやオブジェクトを制御するものだった。Unityでシーンを切り替えると通常のゲームオブジェクトは消去されて、それら…

(7)ミスの処理(2015.1改訂版)

←(6)ブロックを消す(2015.1改訂版) (8)スコアと残機の実装(2015.1改訂版)→ ボールが落下したら、ゲームオーバーになるようにしよう。Unityでは、接触の判定をif文などで自分で判定する必要はない。ボールの跳ね返りでも利用したコライダー(Collider)を利用す…

(6)ブロックを消す(2015.1改訂版)

←(5)ボールを動かす(2015.1改訂版) (7)ミスの処理(2015.1改訂版)→ ブロックを壊せるようにする ここまでで、ボールを跳ね返すことが出来るようになった。次に、ブロックが壊れるようにしてみよう。 作業の流れ ブロックにボールが衝突すると、 【Unity】では…

(5)ボールを動かす(2015.1改訂版)

←(4)プレイヤーバーの実装(2015.1改訂版) (6)ブロックを消す(2015.1改訂版)→ブロック崩しのボールの動きを、自分で実装しようとすると案外大変である。ブロックに横からぶつかったか、縦からぶつかったか、斜めからぶつかったかで跳ね返る方向を変えるには、…

(4)プレイヤーバーの実装(2015.1改訂版)

←(3)登場するオブジェクトの動かし方(2015.1改訂版) (5)ボールを動かす(2015.1改訂版)→プレイヤーを操作できるようにしてみよう。 リジッドボディの追加 (3)の方針に従って、リジッドボディ(Rigidbody)コンポーネントを追加する。コライダーはCubeを作った時…

(3)登場するオブジェクトの動かし方(2015.1改訂版)

←(2)シーンの作成(2015.1改訂版) (4)プレイヤーバーの実装(2015.1改訂版)→ Unityのキャラクタ Unityでキャラクタを制御する時は、リジッドボディ(Rigidbody)コンポーネントか、キャラクタコントローラ(Character Controller)コンポーネントを利用すると楽で…

(2)シーンの作成(2015.1改訂版)

←(1)概要・プロジェクトの作成・オブジェクトの作成(2015.1改訂版) (3)登場するオブジェクトの動かし方(2015.1改訂版)→ 今回のブロック崩しでは、以下のようなシーン(Scene)を用意する。 タイトル ゲーム ゲームオーバー 詳細はあとで考えるとして、先にシー…

(1)概要・プロジェクトの作成・オブジェクトの作成(2015.1改訂版)

(2)シーンの作成→ 2015年改訂版 2011年にUnityの練習にブロック崩しの作り方をまとめたが、今見ると明らかな間違いや、より良い方法があった…という部分があちこちにある。細かい修正を2015.1改訂版として修正していく。 2015/2/4:リジッドボディの誤動作を…

(8)スコアと残機の実装

下準備 ゲームらしくするために、スコアと残機を実装しよう。これまで作ってきたスクリプトが各オブジェクトを制御するものだったのに対いて、スコアの計算や残機処理はゲーム全体を統括する処理である。そこで【階層(Hierarchy)】ビューにゲーム全体を統括…

(7)ミスの処理

ボールが落下したら、ゲームオーバーになるようにしよう。ボールの落下は、画面の下にコライダー(Collider)を置いて、それとボールの衝突で検出する。 ミスを検出するためのコライダーを置く 【Scene】ビューで、ゲームフィールドの外まで見えるようにする。…

(6)ブロックを消す

ブロックを壊せるようにする ここまでで、ボールを跳ね返すことが出来るようになった。次に、ブロックが壊れるようにしてみよう。 作業の流れ ブロックをボールが衝突すると、【Unity】は衝突イベントを呼び出す。あるゲームオブジェクトが他の衝突物(コライ…

(5)ボールを動かす

ボールの処理は自分で実装すると大変だが、リジッドボディ(Rigidbody)とコライダー(Collider)の設定を正しく行うと、初速を与えてあげればあとは勝手に動いてくれる。【Unity】の醍醐味の一つである。それではボールを動かしてみよう。 ボールにリジッドボデ…

(4)プレイヤーバーの実装

プレイヤーを操作できるようにしてみよう。 リジッドボディの追加 方針に従って、リジッドボディ(Rigidbody)コンポーネントを追加する。コライダーはCubeを作った時点で自動的に追加されているので、追加は不要。 【階層(Hierarchy)】ビューから「Player」を…

(3)登場するオブジェクトの動かし方

リッジドボディ(Rigidbody)とコライダー(Collider) Unityでキャラクタを動かすための重要な機能に、リッジドボディ(Rigidbody)とコライダー(Collider)がある。リッジドボディは「剛体」という意味で、物理の力学の最初に出てきたようなことから、剛体同士が…

(2)シーンの作成

今回のブロック崩しでは、以下のようなシーン(Scene)を用意する。 タイトル ゲーム ゲームオーバー 詳細はあとで考えるとして、先にシーンを準備して、シーン間の遷移を実装しよう。ゲームに関連するシーンを先に用意しておくと、このあとの開発が楽になる。…

(1)概要・プロジェクトの作成・オブジェクトの作成

開発方針 Unityの習作としてブロック崩しを作ってみよう。方針は以下の通り。 PCをメインターゲットにする。 2Dで作る。 Unityに任せられる処理はUnityに任せる。 キャラクターはUnityで作れる単純な形状を使う。 言語はC#。 作業手順 画面のアスペクト比を…