プログラムコードの全体の構造について説明して、ボタンを押した時のプログラムをどこに書けばよいかがわかるようにしたい。
ここでマスターしたいこと
- ボタンを押した時に実行するプログラムコードを、どこに書けばよいかがわかること。
- プログラムを実行した直後に1度実行されるプログラムコードを、どこに書けばよいかがわかること。
波かっこ{}とは
- C#では、{と}は最重要な記号の一つ。
- {と}で囲んだ範囲が、直前の行の宣言によってブロックとしてまとめられる。
- {と}をよく観察して、プログラムがブロックに分かれていることに気付けるようにしよう。*これができないと、今後のプログラムが全く理解できない!
解説
ボタンを置いて、そのボタンをダブルクリックして表示されるプログラムを以下に示す。
ブロックごとに色違いの枠で囲んでいる。5か所に分かれていることを確認してほしい。
ボタンを押した時に実行するプログラムを書く場所
ボタンを押した時に実行したいプログラムコードを記述する場所は、紫色で囲まれた①の範囲である。
直前にある
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
という行は、「ボタン1をクリックした時に、Visual C#が実行するプログラムはここです」という宣言である。ボタン1をクリックした時に実行したいプログラムは、宣言文の直下の{と}の間に入力すればよい。
演習
以下のプログラムを作成してみよう。
- button1をクリックしたら、「こんにちは」と表示する。
- プログラムを実行した直後に、「プログラム開始」と表示する(入力されているInitializeComponent();は消してはいけない。Enterキーで行を追加して、そこに自分のプログラムを追加する)。
おまけ:その他のブロックの紹介
処理のプログラムコードは、紫色の①の枠や、オレンジ色の②の枠のような場所にしか書けない。その他の場所には当面は触らないこと。
必要な場面になったら解説をするが、簡単に役割を説明する。
③赤色の枠の部分(処理は書けない)
- usingは、外部の機能を簡単に呼び出せるようにする宣言。
④青色の枠の部分(処理は書けない)
- namespaceは、プログラムに名前をつけて取りまとめるもの。
- ファイルを入れるフォルダのようなもの。
⑤緑色の枠の部分(処理は書けない)
- classは、クラスというものを宣言するもの。この例ではForm1という名前のクラスを宣言している。
- C#では、プログラムやデータは必ず何らかのクラスに所属させることになっている。
- この直下に、関数の宣言や、変数の宣言などを記載する。処理のプログラムコードは、宣言した関数の中に記載する。